目前的現況是,「數位學習」的確是遊走於兩個不同的理念的環境,唯一能完善的說服反對者的只有成本效益(cost effectiveness)與時空的靈活性(learning at anywhere or anytime)是 比傳統教學優勢的地方。才能讓兩者有所發揮,而讓學生選擇個別所適合的環境。基於目前「數位學習」仍在發展的階段中,不像傳統教學一般已歷經數個年代,也 因此對於「數位學習」而已,目前仍偏向於扮演輔助的角色。唯待「數位學習」的發展到了一個成熟的階段後,同時教師與學生也做好各自的準備時,屆時相信「數 位學習」就能真正與傳統教室成為相輔相成的另一個嶄新學習環境。

   「數位學習」不同於傳統教學,在沒有教師與同學同處於一個教室環境中,個人的學習意願、學習動機以及自我管理的能力就格外的重要。一般而言,同學在沒有 動機之下,有沒有就變得是否學習亦無所謂,那學習的成果也就有天與地的差別。也因此,如今「數位學習」的發展,似乎仍適用於在職訓練以及終生學習兩方面, 因為:

   在職訓練本身,其學習者不論是自願還是被要求之下,本身有其實質的需要,故有明顯的動機存在;而參與終生學習者本身,多半也是自願參與學習,故兩者參與 「數位學習」將較有明顯的成效。而至於在學學生,其動機的來源一般來自四方,一為本身學習的意願;二為成績的及格與否;三為升學相關;最後是來自家長與教 師的壓力,故當個人的外在動機不足時,而自身又沒有學習的動機時,那麼學習的效果勢必有限。

   而「數位學習」與傳統教室教學最明顯差異之處在於:在學校有同學的存在,彼此之間相互的關係往往會營造出彼此的互動與相互之間正向或反向的刺激,也因此 縱然本身可能意願不高,但往往身處於那樣的環境之下,也會迫使自己本身跟著同學一同努力,而這就好像環境一般,學習會受到所處的環境所影響。也因此對於 「數位學習」的非同步教學的部分,「數位學習」的教師仍要投入更進一步的時間來趕上傳統教學中所塑造出來的學習氣氛,才能發揮其無限的可能。

  至於以時間來作區隔來看e-learning,依據Brandon-Hall的報告, e-learning技術往聚合的方向發展,其過程約可劃分為三個世代,玆分述如下:

(
)第一代是e-learning的價值創造階段

  此階段約從1997年開始到2005年,各種數位學習管理平台(LMS)、教材編輯系統及數位教材紛紛出現,接著又有虛擬教室及數位「學習教材管理系統(LCMS)」等工具加入,其特色為創業小廠商眾多,在經濟不景氣影響下,許多小公司面臨合併、被購併或退出的抉擇。

(
)第二代為整合與個人化階段

  此階段約從2004年到2009年,寬頻的應用成為主流,除了原有廠商間的整合外,軟體大廠也加入競爭陣營,而原先相互獨立的應用系統也整合起來,LMSLCMS會自然整合,甚至融入ERPCRMSCMHRISKMCMS等系統中,由於寬頻成形,CDVideo教材均轉成串流形式,並傾向微小化(micro content),使數位學習進入個人化、自動化及商品化階段。

(
)第三代為全球化品牌階段

  此階段約從2008年開始,此時開始運用Internet2及新xBand骨幹網路,同時大量採用虛擬實境、模擬與TelePresence技術,使e-learning能提供豐富的合作及模擬經驗,並形成e-learning的全球品牌及全球學位經營環境。

  另一方面,數位學習相關標準已受業者普遍重視,並成為許多國家的標準,美國推動e-learning規範的四個最活躍單位,如IMSADLOKISIF,都表明了合作與分工的意願,而IMS又與美國學習科技標準制定的負責單位IEEE互動密切,所以過去兩年在規範和標準的制定上,成果相當豐碩。

 

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